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????誰(shuí)說(shuō)打電子游戲只會(huì)讓人玩物喪志,研究人員發(fā)現(xiàn),電子游戲能夠改變?nèi)说拇竽X,而且往往是積極正面的改變。 ????自從首臺(tái)投幣式商用電子游戲機(jī)在41年前面市以來(lái),電子游戲在美國(guó)已成為一個(gè)年產(chǎn)值達(dá)250億美元的娛樂(lè)行業(yè)。據(jù)該行業(yè)業(yè)內(nèi)組織娛樂(lè)軟件協(xié)會(huì)的數(shù)據(jù)顯示,美國(guó)游戲公司在2010年總共售出了2.57億份電子游戲。 ????對(duì)科學(xué)家來(lái)說(shuō),游戲行業(yè)在無(wú)意之中展開(kāi)了一項(xiàng)關(guān)于學(xué)習(xí)能力的大規(guī)模神經(jīng)生物學(xué)研究。從《俄羅斯方塊》、《憤怒的小鳥(niǎo)》、《農(nóng)場(chǎng)小鎮(zhèn)》到射擊游戲和像《英雄聯(lián)盟》這樣的多人角色扮演魔幻游戲,數(shù)以百萬(wàn)計(jì)的玩家沉迷在這些可以帶來(lái)互動(dòng)式體驗(yàn)的電子游戲當(dāng)中。其中,自《英雄聯(lián)盟》于兩年前推出以來(lái),玩過(guò)該款游戲的已經(jīng)達(dá)到10億人次左右。 ????加州大學(xué)圣地亞哥分校的計(jì)算分析師喬舒亞·劉易斯指出,很多科學(xué)機(jī)構(gòu)都將精力浪費(fèi)在了研究這些游戲是否會(huì)把我們變成殺人機(jī)器上,而電子游戲除了暴力之外所獨(dú)具的有趣特點(diǎn)卻沒(méi)有受到足夠重視。 ????越來(lái)越多的大學(xué)研究發(fā)現(xiàn),玩電子游戲能夠提升創(chuàng)造力、決策力和感知能力。具體的好處非常之多,從提高外科醫(yī)生的手眼協(xié)調(diào)能力到增強(qiáng)駕駛員的夜間駕駛能力,不一而足。 ????研究顯示,動(dòng)作類電子游戲玩家的決策速度比其他人快25%,同時(shí)準(zhǔn)確度也毫不遜色。其他多項(xiàng)研究也發(fā)現(xiàn),最熟練的游戲玩家每秒最快可以做出6次決策并付諸行動(dòng),速度比大多數(shù)人快了4倍。此外,美國(guó)羅切斯特大學(xué)的研究人員也表示,熟練的游戲玩家能夠同時(shí)關(guān)注超過(guò)6件事情且不會(huì)犯迷糊,而一般人只能同時(shí)關(guān)注4件事。這些研究均獨(dú)立于發(fā)行電子游戲的企業(yè)。 ????美國(guó)密歇根州立大學(xué)“兒童與科技研究項(xiàng)目”的研究人員在去年11月發(fā)布報(bào)告稱,幾乎所有的電腦游戲似乎都能提高兒童的創(chuàng)造力。一項(xiàng)針對(duì)491名中學(xué)生、為期三年的研究發(fā)現(xiàn),無(wú)論學(xué)生的種族和性別是什么,也不論他們玩的是哪種游戲,電腦游戲玩得越多,他們?cè)谝豁?xiàng)創(chuàng)造力標(biāo)準(zhǔn)測(cè)試上的得分就越高。相比之下,用手機(jī)、網(wǎng)絡(luò)或者電腦從事(游戲以外的)其他用途則對(duì)創(chuàng)造力無(wú)影響。 ????然而,電子游戲也有其不利的一面。美國(guó)印第安納大學(xué)的研究人員近期發(fā)布報(bào)告稱,大腦掃描顯示,在僅僅玩了一周暴力游戲之后,健康男性青年的大腦功能就會(huì)發(fā)生變化,與情緒控制相關(guān)的大腦區(qū)域的活動(dòng)會(huì)受到抑制。
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